О чем эта книга?
Если кратко — о том, что такое геймификация, как ее использовать для вовлечения клиентов и сотрудников, и о том, как применение игровых механик поможет кардинально изменить бизнес.Вовлечение — насущная тема. Речь не только о вовлечении сотрудников в работу, но и о привлечении и удержании клиентов, превращении их в поклонников бренда. Без вовлеченности и заинтересованности люди работают спустя рукава, не предлагают новых решений. Если сотрудники не выкладываются, то страдает компания, на которую они работают. Не стоит ожидать от них инновационных продуктов, не будет выдающихся результатов, они не смогут и не захотят удержать клиента.
Как повысить вовлеченность? Проблема в том, что традиционные методы мотивации — кнут и пряник — часто не оправдывают ожиданий или эффективны в течение короткого промежутка времени. То же самое и с манипулятивными техниками, которые призваны привлечь и удержать клиентов, — действие их краткосрочно. Но есть ли альтернатива?
В своей книге «Вовлекай и властвуй» Кевин Вербах и Дэн Хантер рассказывают о такой альтернативе — о геймификации, то есть об использовании элементов игр в неигровых контекстах — для мотивации персонала, для привлечения и удержания клиентов, для создания лояльности бренду, для обучения, для повышения популярности социально значимых проектов. Благодаря геймификации можно создать не просто мимолетное ощущение радости, а глубокое чувство удовлетворения. Геймификация может кардинально изменить бизнес, однако использовать ее нужно с умом, так как зачастую ее успешному использованию мешают неправильные представления.
Чем полезна геймификация и как ее использовать? У авторов есть несколько важных идей.
Идея № 1. Геймификация — это использование игровых элементов в неигровых контекстах, она применима в разных сферах
Несмотря на то что многие относятся к играм как к чему-то несерьезному, они имеют долгую историю и возникли вместе с человеческой цивилизацией. Сейчас игры превратились в огромную индустрию с оборотом в сотни миллиардов долларов. Популярность игр объясняется просто — люди очень любят играть, и эта любовь к играм характерна для всех возрастов, полов и национальностей, хотя, конечно, игры наиболее популярны среди молодежи.
В широком смысле геймификация — это использование игровых элементов в неигровых контекстах с целью придать обычным, рутинным и скучным делам развлекательный характер, чтобы вовлечь в них людей. Геймификация призвана помогать сотрудникам получать удовольствие от работы, превращать стандартные бизнес-процессы в нечто увлекательное. Однако цель геймификации не в том, чтобы превратить работу в сплошное развлечение. Она представляет собой действенный